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【ボードゲーム紹介】トワイライトインぺリウムⅣ 勢力(その1)

トワイライトインぺリウムⅣ プレイ1

 

トワイライトインペリウムの魅力の一つに、宇宙の色々な特徴を持った勢力でプレイすることにより、様々なゲーム展開を楽しめるということがあります。

第4版では、勢力は17種類あります。

以下にその特徴と使い勝手を著者の独断と偏見で記します。

評価は1~5で、5が最大。

勢力(その1)

①THE ARBOREC

勢力 ARBOREC

 
  • 【特殊能力】
  • MITOSIS
  • あなたのスペースドックは地上軍を生産出来ない。
  • ステータスフェーズの開始時に、1個の地上軍をストックからあなたの支配する惑星に配置する。
  • 【旗艦】
  • DUHA MENAIMON
  • この星系が活性化されたら、この星系において最大5ユニットまで生産してよい。◆損傷耐性
  • 【固有技術】
  • BIOPLASMOSIS
  • ステータスフェーズの最後に、あなたの支配する惑星から望む数の地上軍を取り去って、それらをあなたが支配する同じ星系か隣接した星系の1個かそれ以上の惑星に配置してよい。
  • LETANI WARRIOR Ⅱ
  • このユニットが破壊されたら、1個のダイスを振る。結果の目が6以上であれば、そのユニットをこのカードの上に置く。あなたの次のターンの開始時に、カード上のユニットをあなたのホーム星系のあなたが支配する惑星上に配置する。◆生産 2

【考察】(評価:4)

地上部隊と旗艦が生産能力を持っているのが特長であるが使い方によっては非常に凶悪。通常、惑星を支配しても同じラウンドでは生産できないので、戦闘で損耗が激しかったりすると維持が難しいけれど、この勢力の場合、地上軍をたくさん持っていけば防衛力の強化が可能になる。旗艦に至っては惑星を支配しないでも生産可能なのでさらにおいしい。

問題は序盤、地上軍を生産できるのが地上軍しかいないため、惑星支配の展開が遅くなりがちなこと。敵が居る惑星では、侵攻部隊=生産部隊なので損耗したくない意識が働き、なかなか侵攻に踏み出せないかも。また、地上部隊の生産コストが1資源で1地上部隊しか作れないので、地上部隊や戦闘機のコストが実質倍になるのも腹立たしい。地上部隊のアップグレードは早くしたいところ。とは言え、うまく回せば、資源さえあれば前線で戦力をどんどん増強できるので強力な勢力の一つかと思います。

②THE BARONY OF LETNEV

勢力 BARONY

 
  • 【特殊能力】
  • MUNITIONS RESERVES
  • 宇宙戦闘の各ラウンドの開始時に、2トレードグッズを消費することにより、そのラウンドの間、好きなだけのダイスをリロールしてよい。
  • ARMADA
  • 各星系でのあなたの戦闘機以外の宇宙船の最大数は、艦隊プールの数+2となる。
  • 【旗艦】
  • ARC SECUNDUS
  • この星系では、他のプレイヤーの「惑星シールド」は効果を失う。宇宙戦闘の各ラウンドの開始時にこの船を修理する。◆損傷耐性◆爆撃5(×3)
  • 【固有技術】
  • NON-EUCLIDEAN SHIELDING
  • あなたのユニットの1個が「損傷耐性」を使用する時、軽減されるダメージは2となる。(1ではない)
  • L4 DISRUPTORS
  • 侵略ステップにおいて、侵略ユニットはあなたのユニットに対し「スペースキャノン」を使用できない。

【考察】(評価:3)

とにかく戦闘しろという勢力。戦闘に有利な特性が盛りだくさん。逆に言うとそれしかない、戦闘に特化した勢力。戦争ゲームとは言え、そう何回も戦闘するわけではないので特性はもっと汎用的なもののほうが有り難い。方向性は決まっているので悩むのは少なくなるけどね。戦闘で有利とは言えやはり無傷には行かないので、どれだけ利点を生かせる展開に持って行けるかがカギかな。後、序盤は艦隊数はそう多くなくて良いので、艦隊数+2は、ゲーム開始時にコマンドカウンターを2個多くもらってスタートしたという見方もでき、これは有り難い。毎ターン余分にもらえる勢力に比べれば弱いけど。

③THE CLAN OF SARR

勢力 CLAN

 
  • 【特殊能力】
  • SCAVENGE
  • 惑星の支配を得た時、1個のトレードグッズを得る。
  • NOMADIC
  • ホーム星系の惑星を支配していない場合でも、目的カードをスコアできる。
  • 【旗艦】
  • SON OF RAGH
  • ◆損傷耐性◆対戦闘機砲撃6(×4)
  • 【固有技術】
  • CHAOSS MAPPING
  • 他のプレイヤーは1隻以上のあなたの宇宙船が居るアステロイド宙域を活性化できない。
  • アクションフェーズのあなたのターンの開始時に、「生産」能力を持ったユニットが1個以上居る星域において、1個のユニットを生産することが出来る。
  • FLOATING FACTORY Ⅱ
  • このユニットは惑星上ではなく宇宙に配置する。このユニットは宇宙船のように移動したり退却したりできる。もしこのユニットが封鎖されたら、このユニットは破壊される。◆生産 7

【考察】(評価:4)

この勢力の最大の特徴はスペースドックが空にあって他の星系に移動可能であること。なので生産基地を前線に持って行き易い。また惑星のない星系でも生産可能なので、防御力が高くなるアステロイドに生産基地を置くことも可能。また、自分のターン毎に1個生産する能力は、戦闘機や地上部隊を作るのにはコスト効率が悪いので不向きだが、コマンドカウンターを使用せずに1ラウンドに4,5個のユニットを作成でき、そこから移動もできるので非常に強力な機能と思われる。加えて、スペースドックを移動することにより母性星系を守るインセンティブが少なくなるので、母星星系を守らなくても公開目的を達成できる特性は非常に有り難い。

④THE EMBERS OF MUAAT

 
  • 【特殊能力】
  • STAR FORGE
  • アクション:あなたの戦略プールから1個のコマンドトークンを消費して、1隻以上のあなたのウォー・サンが居る星系に、2隻の戦闘機か1隻の駆逐艦を配置する。
  • GASHLAI PHYSIOLOGY
  • あなたの宇宙船はスーパーノバの星域を通過できる。
  • 【旗艦】
  • THE INFERNO
  • アクション:あなたの戦略プールから1個のコマンドトークンを消費して、この星系に、1隻の巡洋艦を配置する。◆損傷耐性
  • 【固有技術】
  • MAGMUS REACTOR
  • あなたの宇宙船は、スーパーノバの星域に移動することができる。
  • 1個以上のあなたのユニットが、ウォー・サンのいる星域や、スーパーノバに隣接した星域で「生産」を行った場合、1個のトレードグッズを得る。
  • PROTOTYPE WAR SUN Ⅱ
  • この星系の他のプレイヤーのユニットは「惑星シールド」能力を失う。◆損傷耐性◆爆撃3(×3)

【考察】(評価:3)

開始時からウォー・サンを持っているので、それを活かして行けるかがカギ。と言うか、これに戦力の比重を取られているので後の戦力が薄く、これを生かせないと出遅れて何も出来ないうちに終わってしまう。戦闘機をたくさん侍らせれば他の艦船数が少なくても結構強力なので、序盤に何とか戦闘機を増やして、早い目に席巻して行きたい。早期にメカトルレックスを取るのも手だと思う。ただ、移動力が少ないので、ウォー・サンのアップグレードは結構必要と思われる。コマンドカウンターでユニットを増やす能力は効率が悪いが、ウォー・サンを早期に前線に持って行きたければこの機能で護衛戦闘機を増やしながら行くしかないか。スーパーノバはゲームセットアップのマップ配置時にそのタイルが自分の手札に来れば良いけど他のプレイヤーに渡ったら近くには置いてくれないからあまり期待しないほうが良さそう。

⑤THE EMIRATES OF HACAN

勢力 HACAN

 
  • 【特殊能力】
  • MASTER OF TRADE
  • 「貿易」戦略カードの副能力の使用時に、コマンドトークンを消費しなくて良い。
  • GUILD SHIPS
  • 隣人以外でも取引を交渉できる。
  • ARBITERS
  • 取引を交渉する時、アクションカードも取引の一部として交換できる。
  • 【旗艦】
  • WRATH OF KENARA
  • この星系での宇宙戦闘の戦闘ダイスの結果の目に、1トレードグッズを消費して+1できる。◆損傷耐性
  • 【固有技術】
  • PRODUCTION BIOMAS
  • アクション:このカードを使用済み状態にして戦略プールより1個のコマンドトークンを消費することにより、4個のトレードグッズを得て、他の1人のプレイヤーを選ぶ。そのプレイヤーは2個のトレードグッズを得る。
  • QUANTUM DATAHUB NODE
  • 戦略フェーズの最後に、戦略プールのコマンドトークンを1個消費し、あなたのトレードグッズ3個を他の選んだプレイヤーに与える。そうした場合、あなたの戦略カードの1枚をそのプレイヤーに渡し、そのプレイヤーの戦略カードの1枚を奪う。

【考察】(評価:5)

トワイライトインペリウムを代表する勢力。箱絵のメインにもなっている宇宙商人。ハカンでやればまずトレードグッズで苦労することはない。トレードグッズで苦労しないということはゲームの進行を余裕を持ってやれると言うこと。トワイライトインペリウムではトレードグッズは正義。支配した惑星の資源や影響力では、さすがにやりたいことを満足にはできない。トレードグッズ1個に何度泣かされたことか。序中盤ではまず両隣と交易することになるが、とかく両隣は利害関係が有ってだんだん難しくなってくる。ハカンはそれも心配いらない。領地を接していなくても交易できるので、序盤からもなるべく遠くのプレイヤーと交易すればよい。問題と言えば、他のプレイヤーもトレードグッズを増やすことが容易になるということか。しかも技術を取れば、常在的に人から戦略カードを奪えるなんてなんて凶悪なんだろう。

⑥THE FEDERATION OF SOL

勢力 SOL

 
  • 【特殊能力】
  • OPTIONAL DROP
  • アクション:あなたの戦略プールから1個のコマンドトークンを消費して、あなたが支配する1個の惑星に、2個の地上軍を配置する。
  • VERSATILE
  • ステータスフェーズにおいてコマンドトークンを得る時に、1個多く得る。
  • 【旗艦】
  • GENESIS
  • ステータスフェーズの終了時に、1個の地上軍をストックからこの星系の宇宙空間に配置する。◆損傷耐性
  • 【固有技術】
  • ADVANCED CARRIER Ⅱ
  • ◆損傷耐性
  • SPACE OPS Ⅱ
  • このユニットが破壊されたら、1個のダイスを振る。結果の目が5以上であれば、そのユニットをこのカードの上に置く。あなたの次のターンの開始時に、カード上のユニットをあなたのホーム星系のあなたが支配する惑星上に配置する。

【考察】(評価:4)

地上軍が最も強い勢力。地上軍の単体攻撃力が高く、空母は他の勢力に比べ搭載量+2なので、基本的に地上軍をたくさん作って、空母でドバっと運んで地上戦に持ち込めれば容易に侵略ができる。とは言え艦隊を充実させて宇宙戦闘に勝たないと、そもそも惑星侵略まで持って行けないので、この能力が宝の持ち腐れになることも。それより、毎ターンコマンドカウンター+1が重要。序盤ではコマンドカウンターはカツカツなので非常に有り難い。コマンドカウンターのアドバンテージにより序盤なるべく戦力を充実させて、後半一気になだれ込んで行くというのが良さそう。

★トワイライトインぺリウムⅣ 勢力(その2)

★トワイライトインぺリウムⅣ 勢力(その3)

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