トワイライトインペリウムの勢力の説明その3です。
以下にその特徴と使い勝手を著者の独断と偏見で記します。
評価は1~5で、5が最大。
勢力(その3)
⑬THE UNIVERSITIES OF JOL-NAR
- 【特殊能力】
- FLAGILE
- あなたの各ユニットの戦闘ダイスロールの結果の目に-1する。
- BRILIANT
- あなたが「7.技術」戦略カードの副能力を使用するためにコマンドトークンを消費した時、あなたは主能力をを実行して良い。
- ANALYTICAL
- あなたがユニットアップグレード技術以外の技術を研究する時、前提技術は通常より1個少なくて良い。
- 【旗艦】
- J.N.S HYLARIM
- この宇宙船が戦闘ダイスロールをする時、修正前の結果の目が9または10であれば、追加の2損傷を与える。◆損傷耐性
- 【固有技術】
- E-RES SIPHONS
- 1隻以上のあなたの宇宙船が居る星域を他のプレイヤーが活性化したら、4個のトレードグッズを得る。
- SPACIAL CONDUIT CYLINDER
- 1隻以上のあなた宇宙船が居る星域をあなたが活性化した時、このカードを使用済み状態にすれば、この活性化の間、その星域と1隻以上のあなたの宇宙船が居る全ての星域は隣接しているとみなされる。
【考察】(評価:5)
トワイライトインペリウムを代表する種族No2。知的種族なので戦闘が弱い。全ての戦闘ユニットの攻撃値-1というのは、駆逐艦、戦闘機、地上軍が全く使えなくなる感覚だ。できるだけ序盤は戦闘しないのが吉だが周りに戦闘勢力がいたら辛い。如何に平和外交ができるか交渉術が試される。
とは言え、毎ラウンド2個の技術を研究できるのは超強力。しかも前提技術が少なくて済むので、より強力な技術をどんどん取っていける。獲得技術数の差はラウンドが進むほど広がって、終盤にはダイス目-1のハンデは補って余りあることになっているはず。
また、「7.研究」の戦略カードを取らなくて良いと言うことは、毎ラウンド主能力を2個使えることと同義。これで強くないはずがない。
固有技術のSPACIAL CONDUIT CYLINDERは防御に優秀な技術だ。攻撃時には使えないけど、支配地域間の距離を無視できるので、拠点の防御力強化が非常に容易になる。
⑭THE WINNU
- 【特殊能力】
- BLOOD TIES
- メカトルレックスからカストディアン・トークンを取り去るために影響力トークンを使用する必要はない。
- RECLAMATION
- あなたがメカトルレックスの支配を得るために戦術アクションを使ったならば、メカトルレックスに1個のPDSと1個のスペースドックを配置する。
- 【旗艦】
- SALAI SAI CORIAN
- この宇宙船が戦闘ダイスロールをする時、この星系に居るあなたの敵の戦闘機以外の宇宙船の数と等しい個数のダイスを振ることが出来る。◆損傷耐性
- 【固有技術】
- HEGEMONIC TRADE POLICY
- 1個以上のあなたのユニットが生産能力を使用する時、このカードを使用済み状態にして、あなたが支配する1個の惑星の資源値と影響力値を入れ替えることが出来る。
- LAZAX GATE FOLDING
- あなたの戦術アクションにおいて、あなたがメカトルレックスを支配していない場合、その星系にはあたかもアルファとベータのワームホールがあるとみなされる。
- アクション:もしあなたがメカトルレックスを支配していたら、このカードを使用済み状態にして、メカトルレックスにストックから1個の地上軍を配置できる。
【考察】(評価:2)
この勢力を取ったらメカトルレックスを支配しろ、まずはそれからだ。メカトルレックスを支配しないと特長が全く発揮できない勢力。誰かが先にメカトルレックスを支配してしまったら。。。。試合終了。。。。
だから2ラウンドまでにメカトルレックスを支配しよう。支配が確立すれば超強力。通常は支配したラウンドにはユニットを生産できないけれど、スペースドックを自動で配置できるので、固有技術で資源と影響力が入れ替えれれば一気に大艦隊を置くことが可能。後は、「8.インペリアル」の戦略カードを適宜取り、秘密目的カードにもメカトルレックスがらみは多いので勝利は容易かも。
当然、四方から責められるよね。そこを耐え忍ぶハートの強さも必要。私がこの勢力をやるように勧められたら。。。いや、やっぱりやりたくないなあ。後、変な議題カードにも用心が必要。
⑮THE XXCHA KINGDOM
- 【特殊能力】
- PEACE ACCORDS
- あなたが「2.外交」戦略カードの主能力または副能力を使用した時、あなたが支配する惑星に隣接した星系にあるメカトルレックス以外の惑星1個の支配を得る。
- QUASH
- 議題カードがめくられた時、あなたは戦略プールのコマンドトークン1個を消費して、そのカードを廃棄し、デッキのトップから新たな議題カードを引くことが出来る。プレイヤー達はその議題に投票する。
- 【旗艦】
- LONCARA SSODU
- あなたは隣接した星系の宇宙船に対してこのユニットの「スペースキャノン」能力を使用することが出来る。◆損傷耐性 ◆スペースキャノン 5(×3)
- 【固有技術】
- INSTINCT TRAINING
- 他のプレイヤーがアクションカードを使用した時、このカードを使用済み状態にして、戦略プールから1個のコマンドトークンを消費することにより、そのアクションをキャンセルすることが出来る。
- NULLIFICATION FIELD
- 他のプレイヤーが1隻以上のあなたの宇宙船が居る星域を活性化した時、このカードを使用済み状態にして戦略プールから1個のコマンドトークンを消費することにより、直ちにそのプレイヤーのターンを終了させることが出来る。
【考察】(評価:3)
超強力なカウンター勢力。防御力は強力と思う。じゃあ強いかというと微妙な感じ。アクティブに利点となる特性ではないので、プレイング次第ということか。
ただ、INSTINCT TRAININGは究極のカウンターだ。毎ラウンド使えることも然りながら、これSABOTAGEもカウンターできてしまう。絶対このアクションカードは通したいという時に、この技術を持っていれば自信を持ってプレイできる。
「2.外交」戦略カードで隣の惑星を支配できるのは嬉しいけれど、3ラウンド目くらいになれば、空きの星系は殆どなくなっているし。それまでだと外交戦略カードは取られない可能性が高い。わざわざ自分で取るのも微妙だし。となると、中盤以降何らかの拍子に空白の惑星が出来たりしたときに取るくらいか。
⑯THE YIN BROTHERHOOD
- 【特殊能力】
- INDOCTRINATION
- 地上戦闘の開始時に、あなたは2個の影響力を使用することにより、あなたの敵の地上軍1個をあなたのストックの地上軍1個と交換することができる。
- DEVOTION
- 宇宙戦闘の各ラウンドの後に、あなたは自分の巡洋艦か駆逐艦を1隻破壊して、1損傷を敵の宇宙船の1隻に割り振ることが出来る。
- 【旗艦】
- VAN HAUGE
- この宇宙船が破壊されたら、この星系の全ての宇宙船を破壊する。◆損傷耐性 ◆スペースキャノン 5(×3)
- 【固有技術】
- IMPULSE CORE
- 宇宙戦闘の開始時に、その活性化された星系に居るあなたの巡洋艦か駆逐艦の1隻を破壊することにより、敵の宇宙船に1損傷を与えることができる。この損傷は可能な限り戦闘機以外に割り振らねばならない。
- YIN SPINNER
- 1個以上のあなたのユニットが生産能力を使用した場合、ストックから1個の地上軍をその星系の惑星に配置する。
【考察】(評価:4)
これも優秀な戦闘系勢力。戦闘系勢力として結構な特性を色々持っている。地上軍を寝返らせたり、自前の駆逐艦を相手の1損傷食った戦艦やウォー・サンと相打ちさせたりできるのは結構強力。全体的にやって損のない勢力と言える。
とは言え最も強力なのは旗艦。他の勢力の旗艦がコストの割には微妙なものが多いのに比べ、これは絶対的な防御力を持っている。こいつ一隻置いておけば、1ターンで惑星の支配まで行くのは不可能になる。たとえ、「6.戦争」戦略カードでその星系で2回アクション出来るようにしても、8資源必要ではあるが次のターンまでに再度旗艦を生産されてしまう。メカトルレックスを支配してこれ1隻を置いておくと結構簡単にゲームに勝てるかもしれない。まあこの勢力がパスした後に攻めれば良いのだが、そうそう隙は見せてくれないだろう。
⑰THE YSSARIL TRIBES
- 【特殊能力】
- STALL TACTICS
- アクション:あなたの手札からアクションカードを1枚捨てる。
- SCHEMING
- 1枚以上のアクションカードを引く時、1枚のアクションカードを追加で引く。その後、手札から選択してアクションカードを1枚捨てる。
- CRAFTY
- あなたは手札にアクションカードを何枚でも持って良い。ゲームの効果はこの能力を阻止できない。
- 【旗艦】
- Y'SIA Y'SSRILA
- この宇宙船は他のプレイヤーの宇宙船の居る星系を通過することが出来る。◆損傷耐性
- 【固有技術】
- TRANSPARASTEEL PLATING
- アクションフェーズのあなたのターンにおいて、パスをすでにしているプレイヤーはアクションカードをプレイすることが出来ない。
- MAGEON IMPLANTS
- アクション:このカードを使用済み状態にして、他のプレイヤーのアクションカードの手札を見ることが出来る。そのカードの1枚を選択してあなたの手札に奪うことが出来る。
【考察】(評価:4)
アクションカード使いの勢力。アクションカードを余分に引けて、他のプレイヤーからアクションカードを盗める。なんともいやらしい勢力。アクションカードの引きは運なのでたくさん引けたからと言って外れになる可能性はあるが、たくさんカードを引いたり他プレイヤーの手札から選んで盗めるので、結構強いアクションカードが手に入る確率が高い。全般的に強くなる可能性の高い勢力と言えるだろう。
また、絶対やりたいことを邪魔されたくないときは、アクションカードを捨てて捨てターンを作り、みんながパスしてから、Sabotageなどのアクションカードを使えないようにしてやりたいことができる。う~ん、やっぱりいやらしい勢力だ。