トワイライトインペリウムの勢力の説明その2です。
以下にその特徴と使い勝手を著者の独断と偏見で記します。
評価は1~5で、5が最大。
勢力(その2)
⑦THE GHOST OF CREUSS
- 【特殊能力】
- QUANTUM ENTANGLEMENT
- あなたはアルファかベータのワームホールのある星域は互いに隣接しているとみなして良い。ゲームの効果ではこの能力の使用を阻止できない。
- SLIPSTREAM
- 戦術アクションにおいて、あなたのホーム星系かアルファかベータのワームホールのある星系から移動する場合、移動力は+1される。
- CREUSS GATE
- ゲームボードを組み立てる時、Creuss Gate(tile17)をあなたのホーム星系のある位置に配置する。Creuss Gateはホーム星系ではない。あなたのホーム星系(tile51)をあなたのプレイエリアに置く。
- 【旗艦】
- HIL COLISH
- この宇宙船の居る星系にはデルタワームホールが存在する。移動時、この宇宙船は、他の宇宙船の前か後に移動することが出来る。◆損傷耐性
- 【固有技術】
- WORMHOLE GENERATOR
- ステータスフェーズの開始時に、あなたが支配する惑星がある星系か、敵の宇宙船が居ないホーム星系以外の星系に、CREUSSのワームホールを設置するか移動する。
- DIMENSIONAL SPLICER
- ワームホールと1個以上のあなたの宇宙船が存在する星系における宇宙戦闘の開始時に、1損傷をあなたの敵に宇宙船の1隻に割り振る。
【考察】(評価:2)
宇宙忍者種族。一人だけアルファワームホールとベータワームホールを行き来できる。加えて旗艦がいれば一気に前線に大勢力を送ることが可能であり。意外なところに侵略していける。マップの作成で、ワームホール付きの星系を手札に持ったら、ぜひ近くに1個置いておきたい。逆に他のプレイヤーがとったらワームホールはなるべく遠くに置かれる。開始時に置くタイルの内ワームホールは4枚なのでまあ1枚ぐらいは来ることを期待しても良いかも。また、母性星系は1か所からしか行けないので母性星系の防御は他の勢力に比べ非常に楽。
とは言え、特性はワームホールに関することだけで、ワームホール以外では戦闘に強いわけではないし、リソースでアドバンテージがあるわけでもない。ワームホールが使い辛いマップ構成だと能力はほぼ封印されて母性が固いだけの劣等勢力になってしまい、この勢力を使う楽しさも半減。全てはマップ次第なのでこの勢力を選択するのは結構勇気がいりそう。
⑧THE L1Z1X MINDNET
- 【特殊能力】
- ASSIMILATE
- あなたが惑星を支配した時、惑星上のPDSやスペースドックを同種のあなたのユニットに置き換える。
- HARROW
- 地上戦闘の各ラウンドの後に、活性化された星域に居るあなたの宇宙船は惑星上の敵の地上部隊に「爆撃」能力を使用して良い。
- 【旗艦】
- [0.0.1]
- 宇宙戦闘において、この宇宙船やこの星域に居るあなたの戦艦の与える損傷は可能なら戦闘機以外に割り振らねばならない。◆損傷耐性
- 【固有技術】
- INHERITANCE SYSYEMS
- 技術の研究時に、このカードを使用済み状態にして資源を2個消費することにより、この技術の前提技術を全て無視できる。
- SUPER-DREADNOUGHT Ⅱ
- このユニットは「DIRECT HIT」アクションカードでは破壊されない。◆損傷耐性◆爆撃4
【考察】(評価:5)
これも戦闘に強い種族、戦闘の毎ラウンド爆撃は地上戦闘が長引けば有利が拡大されるので、相手の地上軍が多くても同じくらいの戦力で突っ込める。また、通常戦闘後にはスペースドックがないので生産できず、戦闘で消耗したりすると結構反撃を食らうので、奪い取ってそのターンで生産できるのは非常に凶悪な能力。相手の母性星系だって取りに行きたくなるほどだ。
固有技術も強い技術を早いゲームラウンドに取れるので超強力。INHERITANCE SYSYEMSを取って次にウォー・サンが取れてしまうのはちょっとひどくないか。欠点らしい欠点も無く、トワイライトインぺリム最強の勢力の一つではないかな。
⑨THE MENTAK COALITION
- 【特殊能力】
- AMBUSH
- 宇宙戦闘の開始時に、あなたはこの星系にいる2隻までの巡洋艦か駆逐艦のそれぞれごとに1個のダイスを振る。各々のダイス目がその宇宙船の戦闘値以上であれば、1損傷を与える。あなたの敵はその損傷を1隻の宇宙船に割り振らねばならない。
- PILLAGE
- あなたの隣人の1人がトレードグッズを得たり取引を行った時、かれが3個以上のトレードグッズを持っていたら、あなたはトレードグッズか産物を1個奪って良い。
- 【旗艦】
- FOURTH MMON
- この星系に居る他のプレイヤーの宇宙船は「損傷耐性」能力を使用できない。◆損傷耐性
- 【固有技術】
- SALVAGE OPERATIONS
- 宇宙戦闘で勝つか負けるかした時に、1個のトレードグッズを得ることが出来る。もし戦闘に勝った場合には、この戦闘において破壊された宇宙船のうち1隻をその星域で生産することが出来る。
- MIRROR COMPUTING
- あなたがトレードグッズを資源や影響力のために使用する時、1個の値は2資源、2影響力となる。(1ではなく)
【考察】(評価:4)
敵にとっては近くにいるだけで迷惑な勢力。トレードグッズを取るたびにかすめられるのは超うざい。ハカンと違ってプラスの効果がないのでできるだけそばに寄りたくない勢力。戦闘も地味に強そうだ。ダイス目次第であるとは言え、常に先手を取って駆逐艦や巡洋艦がダメージを与えられるのはおいしい。
加えて、トレードグッズの効力2倍となる技術は超強力。サイバネティックス技術の最終とは言え、これがあれば公開目的の「資源16個」「影響力16個」も簡単にクリヤ出来そう。この勢力はサイバネティックス技術フルコンプが最優先か。
⑩THE NAALU COLLECTIVE
- 【特殊能力】
- TELEPATHICE
- 戦略フェーズの終了時に、Naalu「0」トークンをあなたの戦略カードの上に置く。あなたは最速のイニシアチブ順番を得る。
- FORESIGHT
- 他のプレイヤーの宇宙船が1隻以上のあなたの宇宙船が居る星系に移動して来た時、あなたの戦略プールから1個のコマンドトークンを取って、他のプレイヤーの宇宙船が居ない隣接した星系に置いて良い。あなたの宇宙船はその星系に移動する。
- 【旗艦】
- MATRIARCH
- この星系で侵略を行なう時、あなたは戦闘機をあたかも地上軍のように戦闘に参加させて良い。戦闘が終了したら戦闘機は宇宙空間に戻る。◆損傷耐性
- 【固有技術】
- NEUROGLAIVE
- 他のプレイヤーが1隻以上のあなたの宇宙船が居る星域を活性化した場合、そのプレイヤーは艦隊プールから1個のコマンドトークンを取り去りストックに戻す。
- FIGHTER Ⅱ
- このユニットは搭載能力のあるユニットがなくても移動できる。あなたの宇宙船の搭載能力を超えている分の戦闘機の1/2は、艦隊プールの艦数制限カウントの対象になる。
【考察】(評価:5)
アクションの実行順番が必ず1番になる勢力。基本的に1番手でアクションできるのは超強力。前のラウンドで奪った星系も速攻で防御力アップできるし、逆に奪われたら相手が補強する前に攻撃できる。様子見はし辛いが、まあそんな状況はあまりない。最終ラウンドの10点勝利点獲得でも、ステータスフェーズで決着がつく場合は、最初の手番になるのでリーダーシップの戦略カードなど取らずにそのラウンドで最適なカードを取れば良い。
戦闘機が搭載能力を超えていても存在できるのも有り難いし、おまけに旗艦がいればそいつらが地上戦にも参加できる。ゲームの最後の方は物量戦になることが多いので、戦闘機や地上軍を多く持てることは決定打になる。全体にスキのない勢力ではないかな。
⑪THE NECRO VIRUS
- 【特殊能力】
- GALACTIC THREAT
- あなたは議題に投票できない。議会フェーズに1度、議題がめくられた後、投票の結果を予想できる。予想が当たった場合、予想した方に投票したプレイヤーが保持している技術を1個獲得する。
- TECHNOLOGICAL SINGULARITY
- 戦闘に1度、あなたの敵の内の1人のユニットが破壊された時、あなたはそのプレイヤーが保持している技術を1個獲得して良い。
- PROPAGATION
- あなたは技術を研究できない。あなたが技術を研究した時は、代わりにコマンドトークンを3個得る。
- 【旗艦】
- THE ALASTOR
- 宇宙戦闘の開始時に、この星系に居る好きな数の地上軍を選択する。その地上軍はあたかも宇宙船であるかのように宇宙戦闘に参加する。◆損傷耐性
- 【固有技術】
- VALEFAR ASSIMILATOR X
- 種族の能力の1つを使用して他のプレイヤーの技術を得た時、あなたは「X」同化トークンを種族固有の技術カードの上においても良い。そうした場合、このカードはトークンの置かれた技術カードの記述を得る。すでにこのトークンが置かれている技術カードの上にはこのトークンを置くことはできない。
- VALEFAR ASSIMILATOR Y
- 種族の能力の1つを使用して他のプレイヤーの技術を得た時、あなたは「Y」同化トークンを種族固有の技術カードの上においても良い。そうした場合、このカードはトークンの置かれた技術カードの記述を得る。すでにこのトークンが置かれている技術カードの上にはこのトークンを置くことはできない。
【考察】(評価:1)
トワイライトインペリウムNo1の超変態勢力。議会に投票できない。技術を研究できないって。どう考えてもマイナスポイントとしか思えない。これで勝てればあなたはトワイライトインペリウムマスター。人の固有技術をコピーできるけど、ただでさえ技術を取るのが難しい勢力が、自分の固有技術を取った上で、それに他勢力の技術を上書きするって、なんちゅう効率の悪さか。
うまく戦闘して技術をかすめ取れるぐらいのプレイヤーなら良いけれど、序盤に技術が取れなくて置いて行かれたら終盤では完全に蚊帳の外になってしまう。とにかく変わったプレイをやってみたい人向け、普通の人は取らない方が無難。
⑫SARDAKK NORR
- 【特殊能力】
- UNRELENTING
- あなたの各ユニットの戦闘ダイスロールの結果の目に+1する。
- 【旗艦】
- C'MORRAN N'ORR
- この星系に居る他のあなたの各ユニットの戦闘ダイスロールの結果の目に+1する。◆損傷耐性
- 【固有技術】
- VALKYRIE PARTICLE WEAVE
- 地上戦のラウンドで戦闘ダイスを振った後、もし敵が1以上の損傷を与える場合、あなたは追加の1損傷を敵に与えることが出来る。
- EXOTRIREME Ⅱ
- このユニットは「DIRECT HIT」アクションカードでは破壊されない。
- 宇宙戦闘のあるラウンドの後、あなたはこのユニットを破壊して、この星域に居る2隻の宇宙船を破壊してよい。 ◆損傷耐性 ◆爆撃 4(×2)
【考察】(評価:4)
戦闘特化勢力No2。これも戦闘をしないと存在感を発揮できない勢力。戦闘のたびに全てのユニットがダイス目+1は非常に強力。とにかく戦闘ができるシチュエーションにどれくらいうまく持って行けるかがカギ。
同じように戦闘に特化した能力のTHE BARONY OF LETNEVと比べると、こちらの方が単純だが強力だろう。THE BARONY OF LETNEVとどっちをプレイするかになったらこっちを選択したい。やはり戦闘特化勢力は周りの勢力次第かな。周りが戦闘弱い勢力だといじめて気持ちよく優勢に持って行けるのだけどね。